Colori che esistono nella mente

La prima volta che abbiamo visto un Apple ii dev’essere stato tra l’81-82. All’epoca tutti i computer degli adulti avevano lo schermo in bianco e nero o a fosfori verdi, in qualche rarissimo caso i fosfori erano signorilmente ambra, ma l’apple2 era a colori. E poi non era un computer pensato specificamente per il lavoro d’ufficio, aveva anche i giochi e i programmi educativi che puntavano ad irretire i bambini come noi. Ricordiamo ancora il logo della mela con le sei strisce colorate, che poi per noi è sempre stato l’unico logo legittimo, mentre molti pervenuti pensano che sia nato monocromo, perché “è più pulito”. Puah.

Ma quel che all’epoca non sapevamo era che dietro il fantastico schermo a colori dell’apple2 c’era un trucco da poveracci. Wozniak, il buffo e trichecoso individuo che ha davvero creato quel computer e quindi la apple, era ossessionato dal bisogno di ridurre e semplificare. Per altro non aveva neanche un dollaro e quindi doveva usare il minor numero possibile dei chip più economici. Non poteva permettersi di usare schede grafiche e stava anche scarso a memoria, perché le ram costavano e il modello base di apple2 aveva solo 4 kappa di memoria, un milionesimo di quella di molti telefonetti. Il problema è che per fare la grafica a colori serve la memoria, perché il colore si fa coi bit: 1 bit sono 2 colori, 2 bit 4, 3 bit 8 e così via. Più colori significa più informazione e quindi più spazio. Ma Wozniak, il Woz, sapeva che c’è un altro modo per generare il colore coi televisori del tipo NTSC (lo standard americano): l’aveva imparato da un tizio che aveva fatto il videogioco di pong, il quale a sua volta l’aveva notato per caso quando lavorava in un negozio di televisori. Se tu mandi al video un segnale bianco/nero con la giusta frequenza, viene reso come colore.

Per dare un’idea (che è sostanzialmente SBAGLIATA, ma comunque…), bisogna immaginare che al posto di ogni pixel ci sia una palla rotante divisa in tanti spicchi ognuno di un colore diverso. La palla ruota velocissima su se stessa ma se tu la fermi per un attimo e col giusto ritmo mostrerà sempre lo stesso spicchio dello stesso colore e quindi ti sembrerà che sia verde o rossa o gialla etc. Il segnale che tu trasmetti è solo “ferma/nonferma”, ma unito al meccanismo della palla che gira produce punti colorati, che vengono chiamati “artifact colors“.

In realtà è tutto più complicato e povero. Il marchingegno di Wozniak comportava una serie di limitazioni, come il fatto che si potevano usare solo alcuni colori per le colonne pari e solo altri per le colonne dispari, il che spiega la puntinatura tipica delle immagini a colori dell’apple2. Comunque tutto questo discorso suona veramente patetico in un’epoca in cui qualsiasi ignorante può comprare uno schermo da 4mila per 3mila pixel a 24 bit di colore, che fa 36 milioni di bytes per immagine.

P.S.

Quando eravamo giovanetti anche noi come Wozniak volevamo costruirci un computer. In realtà quel che volevamo era un’interfaccia, ma ci rendevamo già conto che sarebbe servita molta più grafica, molta più memoria. Non era una consapevolezza basata su conoscenze teoriche: sapevamo solo che, ad esempio, l’Amiga aveva una grafica migliore del pc, e quindi bisognava prendere qualcosa che stava dentro l’Amiga e metterlo nel pc. Passavamo ore ad assemblare nella mente il nostro computer dei sogni, che aveva pezzi presi dai vari modelli in circolazione: la grafica dell’Amiga, il suono dell’Atari ST (ai tempi l’Atari era, così scrivevano sulle riviste e noi ci credevamo, il computer buono per la musica), il disco rigido del pc e le icone del mecchintoscio.
La storia delle icone era essenziale. Ai tempi, il pc usava ancora il dos. C’era qualche sistema a finestre, ma erano fatte coi caratteri (es. Г–]) e quindi nemmeno un po’ belle. A un certo punto uscì GEM, che era un’interfaccia grafica, ma monocromatica, e quindi non andava bene. Siccome avevamo preso anche la scimmia di dungeons & dragons noi volevamo uno schermo che fosse come una pergamena. I caratteri ovviamente dovevano essere goticheggianti, i capilettere rossi. Al posto delle cartelle (all’epoca si chiamavano ancora directory) dovevano esserci dei forzieri. Il puntatore del mouse ovviamente doveva essere una penna d’oca.

Il tutto, manco a dirlo, era animato. Le finestre si aprivano come pergamene che si srotolano, i forzieri-directory rigurgitavano di monete e gemme che lanciavano scintillii: ora non riusciamo a ricordare le centinaia, migliaia di dettagli che componevano la nostra interfaccia ideale, pensata fino all’ultimo clicco. Su queste cose litigavamo pure. Non avendo la minima idea di come fare una cosa del genere, non sapendo nemmeno lontanamente da dove iniziare, dibattevamo accaniti sul colore dei caratteri e arrivavamo anche a toglierci reciprocamente il saluto. Poi, dopo qualche giorno, ci riaccostavamo scontrosamente l’uno all’altro perché AVEVAMO BISOGNO di dire a qualcuno l’ultima meravigliosa idea che avevamo avuto sull’animazione della piuma-puntatore, e non potevamo raccontarla a nessuno se non a dei mentecatti come noi. Nel frattempo a scuola studiavamo il greco e le poesie di Levopardo e non vedevamo nessuna contraddizione: ora pensiamo che per noi il computer non era una macchina che serviva a fare qualcosa, tipo calcolare delle masse o scrivere una lettera. Non era nemmeno strettamente una macchina per fare i giochi. Era qualcosa di molto più spirituale, una cosa con la quale giocare (non con i giochi che ci giravano: proprio con lei), e perciò l’interfaccia era così importante. Il che poi in fondo valeva anche per il greco e per levopardo: erano tutte cose con cui giocare, senza nessuna mira pratica. Se ci fossimo resi conto che il gioco sarebbe finito, cosa che del resto tutti ci dicevano, avremmo scelto di studiare meglio il greco o l’elettronica per realizzare infine qualcosa: potevamo diventare dei tecnici, o degli insegnanti, o qualcosa del genere, invece abbiamo inconsapevolmente scelto di non diventare niente.

Che fine fece poi il progetto di quell’interfaccia? Che, incidentalmente, sarà poi stata anche realizzata da qualcuno più accanito di noi? Ovviamente sparì nel nulla, e uno potrebbe pensare a causa del tragico impatto con la vita veramente vera: invece no. Il fatto è che mentre davamo gli ultimi colpi al nostro scriptorium del mago digitale venne fuori, o meglio giunse alle nostre orecchie, la realtà virtuale. Adesso c’era un intero nuovo mondo immaginario con cui giocare.

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