Tre giochi

Molti membri della Fondazione hanno un increscioso passato da giocatori di ruolo, ma ormai organizzare una partita è diventato quasi impossibile e quindi sono costretti a ripiegare su cose vagamente simili.

Il primo gioco di cui vogliamo parlare è “A dark room“, del 2013, che pare basato sul proverbio “meglio accendere una luce che maledire il buio”. Tutto parte come una vecchia avventura testuale: sei solo in una stanza buia, che fai? Accendi il fuoco. Rispetto al passato l’aggiunta è il fattore tempo, l’attesa che l’azione si compia. Le frasi brevi e suggestive ci avevano fatto sperare in un vero e proprio racconto interattivo ma dopo un po’ ci si accorge che in realtà il gioco è un misto tra una versione testuale di settler e il vecchio rogue: la luce attira altre persone e ti ritrovi a gestire un piccolo villaggio, ad accumulare risorse, ad equipaggiare una carovana che esplora il mondo, combatte, trova oggetti e così via. Il gioco è completo (nel senso che ha una fine), piuttosto elegante nella sua semplicità e almeno all’inizio riesce davvero a mettere in moto l’immaginazione, che resta più potente di qualsiasi scheda grafica. Altro suo merito è che è gratuito ed open source, quindi in teoria può essere modificato ed espanso quanto si vuole. Tuttavia, una volta che hai sbloccato tutte le attività possibili comincia a sentirsi la mancanza di una struttura narrativa, e il gioco diventa ripetitivo e un po’ frustrante.

Il secondo, Hotline Miami (del 2012), apparentemente ha in comune solo un richiamo al passato: l’ambientazione e la grafica (pixelosa, dai colori accesi) dovrebbero ricordare i giochi degli anni ’90. Il protagonista del gioco riceve strani messaggi telefonici in cui gli si chiede di uccidere della gente, e lui lo fa: al contrario giochi anni ’90 non c’è nessuna censura e anzi la violenza è esplicita e compiaciuta, con macchie di sangue che schizzano ovunque. Si possono usare moltissime armi dagli effetti splatter e c’è un elemento puzzle-esco perché basta poco per morire e dover ripetere il livello. Il giocatore quindi è spinto a ripetere più e più volte la stessa scena cercando di trovare il modo più rapido ed efficiente per eliminare tutti i bersagli. La colonna sonora è bella e ipnotica per cui dopo un po’ il gioco comincia a somigliare a una coreografia del sangue. Ma l’elemento che sembra aver colpito di più il pubblico sono gli intermezzi, in cui il protagonista parla con degli strani figuri mascherati (e lui stesso indosserà molte maschere) o entra in negozi e fastfood dove incontra gente morta, che fa delle allusioni criptiche alla follia del protagonista e all’irrealtà di quello che sta accadendo. Senza voler spoilerare del tutto, diremo solo che alcuni considerano questo gioco una sorta di meta-riflessione sulla violenza ludica. Noi dubitiamo che lo scopo fosse proprio questo, ma Hotline Miami ci ha fatto tornare in mente un vecchio gioco di ruolo del 1999, Violence, in cui l’elemento satirico (e moralistico) è proprio esplicito, perché i protagonisti sono dichiaratamente dei pazzi che scambiano la realtà per il gioco e uccidono la gente come se fossero i goblin di un dungeon di d&d.

Il terzo gioco è Dead Of Winter (2014), una sorta di Arkham Horror con gli zombi e un traditore. E’ un gioco collaborativo, nel senso che tutti i giocatori combattono contro un nemico governato dal sistema di gioco, ma in più ci sono degli obiettivi individuali e c’è un nemico nascosto, il che dovrebbe rendere tutto più interessante. Assediati dagli zombi, i personaggi per sopravvivere devono rimediare a tante “crisi” (come ad esempio l’esaurimento della benzina) e si trovano a fronteggiare le situazioni tipiche di un film di zombi: la possibilità di essere morsi e contagiare gli altri, la scelta tra salvare qualcuno o sacrificarlo etc. La struttura “cinematografica” emerge anche dalla grande quantità di testo d’atmosfera che accompagna ogni evento, e soprattutto dal fatto che il gioco è dichiaratamente “squilibrato”, nel senso che non tutti i personaggi hanno la stessa forza e probabilità di vincere, come avviene ad es. in Risiko(1). A differenza degli skirmisher(2) che sono gli antenati del gioco di ruolo ma erano pressoché privi di struttura narrativa, Dead Of Winter può essere considerato una specie di erede del gdr: un gdr liofilizzato, in cui al posto di un master narratore c’è una meccanica di carte e dadi che non serve solo a determinare l’esito delle azioni, ma anche a fornire il canovaccio del racconto interattivo.

 

(1) In realtà nemmeno Risiko è davvero bilanciato, ma questa viene considerata una pecca (forse inevitabile), mentre in Dead Of Winter è proprio una caratteristica del gioco.

(2) Wargame a scala supertattica.

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4 risposte a Tre giochi

  1. lastlightx ha detto:

    grazie per questa breve guida, avete qualcosa da consigliare anche a un papà che vuole iniziare le figlie alla nobile arte del gdr? io pensavo talisman.

  2. lastlightx ha detto:

    molto fine il vostro riferimento ai giochi tattici di miniature quali antenati dei gdr. tutti sanno oramai che d&d all’inizio si chiamava chainmail ed era appunto un regolamento per combattimenti tattici con l’uso di miniature.

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