Archeologia dell’interazione televisiva

Nel 1982 la televisione francese manda in onda “Télétactica“, una serie di pupazzi animati che prevedeva la collaborazione degli spettatori: la voce narrante chiedeva ai bambini di aiutare i personaggi del cartone appoggiando sul video delle forme geometriche fatte di plastica o carta, che restavano attaccate grazie all’elettricità statica. Ad esempio, il paracadute dei protagonisti si rompe e al suo posto appare un semicerchio tratteggiato: allora il bambino appoggia il suo semicerchio di carta sullo schermo, “completa” l’immagine, e salva tutti. Naturalmente se non l’attacca si salvano lo stesso, quindi lui non incide sugli eventi ma solo sulla loro forma.

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Più che un’interazione nel senso moderno del termine, la sua è un’interpretazione, come quella di uno scenografo. O meglio, sarebbe un’interpretazione se il bambino avesse la possibilità, ad esempio, di decidere se il paracadute è verde o rosso, a fiorellini o a pois. Le forme geometriche però venivano vendute a parte e quindi erano tutte uguali, anche se in teoria ognuno poteva farsele da sè. Il bambino avrebbe dovuto conoscere prima lo svolgimento del cartone e poi disegnarle a modo suo e non si può escludere che qualcuno lo facesse, magari con le repliche. Il cartone fu trasmesso anche in Svizzera e, parzialmente, in Italia, all’interno del contenitore “Tandem”, col benemerito Fabrizio Frizzi. Ci furono anche alcune polemiche sul fatto che il cartone costringeva i bambini a stare troppo vicini al televisore, e questo delle controindicazioni dell’interattività non è un elemento da trascurare.

 

Più recente e più interattivo, il famigerato “Captain Power”. Prodotto nel 1987, questo telefilm conteneva già parecchia grafica computerizzata e permetteva di “interagire” mediante un’astronave giocattolo. Sullo schermo apparivano delle forme dai colori cangianti che rappresentavano bersagli e/o armi nemiche. L’astronave aveva un sensore e se veniva puntata verso il bersaglio registrava un colpo a segno, mentre se riceveva l’impulso luminoso di un colpo nemico segnava un danno: raggiunto un certo numero di danni, l’astronava espelleva il pilota giocattolo e il bambino, presumibilmente, strideva.
L’immagine pubblicitaria è l’esatto contrario della verità perchè la pistola non spara nulla ma semmai viene “sparata” dalla televisione, come anche il bambino.

In questo caso lo spettatore non “aiutava” i personaggi, ma era spinto ad identificarsi direttamente con loro, assumendo lo stesso ruolo di distruttore di robot cattivi: si comportava quindi come un attore, ma c’era in più un elemento puramente giochereccio basato sui riflessi e la precisione. Quindi per certi versi il bambino “improvvisava” la parte. Col tempo, e rivedendo sempre le stesse immagini, poteva imparare a ripetere esattamente in sincrono le mosse del protagonista. Teoricamente ciò avrebbe annullato la sorpresa e il piacere del gioco, ma un bambino veramente pazzo poteva sapere a memoria le posizioni e simulare ugualmente sorpresa o delusione: il che, si può obiettare, poteva fare anche senza pistola giocattolo.
Anche in questo caso si furono alcune lamentele perchè si accusava il produttore di spingere i bambini a comprare altri giocattoli per “partecipare” effettivamente alla trasmissione.

 
Infine, nel 1991 appare il gioco da tavolo “Atmosfear” (in origine “Nightmare”), venduto con una videocassetta. Il personaggio del video, il “re dell’incubo”, introduce il gioco e impone delle prove ai giocatori per fargli perdere tempo, mentre quelli devono finire la partita prima che il filmato termini, altrimenti vince il re. Anche questa volta è la televisione che “agisce” sugli spettatori e non il contrario, ma chi ci ha giocato da bambino sa che la prima volta fa una certa impressione. Nonostante sia sostanzialmente un gioco dell’oca a tempo, ha venduto due milioni di copie e ha avuto 5 espansioni, tra cui una con DVD che permette di variare la sequenza degli eventi in maniera casuale. Atmosfear è il meno “interrattivo” dei prodotti esaminati perchè ad esempio si potrebbe ottenere lo stesso risultato con un programma di cucina che ti sfida a friggere le uova seguendo le sue istruzioni, e però per certi versi è anche il più interessante. E’ basato non sulla passività ma sull’obbedienza di un gruppo, che è una relazione molto più complessa. Inoltre anche i bambini, dopo un po’, intuiscono che il vero nemico non è il re dell’incubo ma la televisione.

P.S.: per i libri l’interattività è sempre stata concepita come facoltà di scegliere tra più linee narrative. Tuttavia negli ultimi anni si va diffondendo l’idea che un libro non è solo una trama.

P.P.S.: benchè non ci sia un nesso stretto, amiamo ricordare l’esperimento interattivo spallanzanesco della Grande Orchestra Popolare.

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